約 3,234,397 件
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このページについて 武器による与ダメージの算出方法 「武器ダメージ」の算出方法武器ダメージボーナス 「条件によるダメージ増加効果」についてカバー外ターゲットダメージ アーマーダメージ HPダメージ 各勢力の重装兵やブラックタスクのウォーハウンドなどについて クリティカル、ヘッドショットについてクリティカル ヘッドショット ヘッドショット時のクリティカル このページについて このページでは武器による与ダメージの算出方法を記述する。 ただし、タレント効果については別ページを参照すること。 武器による与ダメージの算出方法 武器による与ダメージは以下の方法で求められる。 武器ダメージ × 条件によるダメージ増加効果 × タレント効果 × クリティカル効果・ヘッドショット効果 「武器ダメージ」の算出方法 武器ステータス画面で該当の武器に切り替えた際の「武器ダメージ」が、その武器によって与えられる基本的なダメージ値となり、以下で算出される。 (当ページでは「武器ダメージ」と表記する) 武器毎の基礎ダメージ × (100% + 武器ダメージボーナス) 武器ダメージボーナス 当ページでは「武器ダメージボーナス」は「全武器ダメージボーナス」と「武器種毎ダメージボーナス」の合計値を指す。 ■全武器ダメージボーナス 全武器ダメージボーナスは以下の値の合計値 防具の「武器ダメージ上昇」特性 ブランドセット効果で得られる「武器ダメージ上昇」特性 ギアセット効果で得られる「武器ダメージ上昇」特性 キーナーの時計で得られる「武器ダメージ」特性 ■武器種毎ダメージボーナス 武器種毎ダメージボーナスは以下の値の合計値 武器の「(武器種別名)ダメージ」特性 ブランドセット効果で得られる「(武器種別名)ダメージ」特性 ギアセット効果で得られる「(武器種別名)ダメージ」特性 シグネチャーウェポンで取得できる武器種別毎のパッシブタレントで得られる、ダメージ上昇値 「条件によるダメージ増加効果」について 武器、一部防具に付与される下記の特性はそれ以外の条件で算出された武器での与ダメージに乗算される。 複数箇所に同じ特性が付与されている場合、それらは合算される。 「カバー外かつアーマー」「カバー外かつHP」のように別条件が重複する場合、それぞれの倍率が乗算される。 カバー外ターゲットダメージ カバーに入っていないキャラクターに対する与ダメージがアップする。 アーマーダメージ キャラクターの有するアーマーに対する与ダメージがアップする。 HPダメージ キャラクターの有するHPに対する与ダメージがアップする。 例)武器に「HPダメージ21%」「カバー外ダメージ10%」、防具に「カバー外ダメージ8%」がそれぞれ付与されている場合、 「カバー外かつHPダメージ」へのダメージ倍率は以下となる。 (100% + カバー外10% + カバー外8%) × (100% + HPダメージ21%) ≒ 142.8% 各勢力の重装兵やブラックタスクのウォーハウンドなどについて 各勢力の重装兵やブラックタスクのウォーハウンドなどは、部位ごとに装甲を持ち、 装甲を破壊した箇所に攻撃を加えることでHPにダメージを与えられる。 各部位の装甲に攻撃を加えた際、ダメージは青字で表示されるため、一見アーマーへのダメージのように見えるが、 実際にはHPダメージの特性が適用される。 クリティカル、ヘッドショットについて クリティカル 武器によってダメージを与える際、キャラクターがその武器を使用する際の「クリティカル率」の確率で攻撃がクリティカルとなる。 クリティカルとなった攻撃は、以下のダメージを与える。 非ヘッドショットかつ非クリティカル時の与ダメージ × (100% + クリティカルダメージ) ヘッドショット 武器によってダメージを与える際、敵の頭部にヒットさせた場合、その攻撃はヘッドショットとなる。 ヘッドショットとなった攻撃は、以下のダメージを与える。 非ヘッドショットかつ非クリティカル時の与ダメージ × (100% + ヘッドショットダメージ上昇) ヘッドショット時のクリティカル ヘッドショット時にもクリティカルが発生する場合がある。 ヘッドショット時にクリティカルとなった場合、以下のダメージを与える。 非ヘッドショットかつ非クリティカル時の与ダメージ × (100% + ヘッドショットダメージ上昇 + クリティカルダメージ)
https://w.atwiki.jp/yugio/pages/7335.html
ダメージ・ブースト(アニメ) カウンター罠 自分のダメージ効果を無効にするカード効果を無効にして破壊する。 ダメージ効果の数値は2倍になる。 モンスター効果無効 モンスター破壊 罠 罠無効 罠破壊 魔法無効 魔法破壊
https://w.atwiki.jp/division2tips/pages/26.html
このページについて 各種ダメージに影響する特性値各種武器、グレネード スキル タレント等 このページについて ここでは、各種のダメージに影響する特性値を一覧に纏める。 各ダメージの算出方法は異なり、各特性値の効果もそれぞれ異なるが、それについてはここでは記述しない。 各種ダメージに影響する特性値 それぞれのダメージを算出する際に影響する特性値を、以下に一覧表示する。 各種武器、グレネード ダメージソース ダメージ種別 武器ダメージ上昇 スキルダメージ ステータス効果 爆薬ダメージ アーマーダメージ HPダメージ カバー外ダメージ Ver 各種武器 着弾ダメージ 〇 × × × 〇 〇 〇 1.33 コンカッショングレネード 爆発ダメージ × × × 〇 〇 × × 1.33 クラスターグレネード 爆発ダメージ × × × 〇 〇 × × 1.33 フラググレネード 爆発ダメージ × × × 〇 〇 × × 1.33 出血ダメージ × × 〇 × 〇 × × 1.33 焼夷グレネード 炎上ダメージ × × 〇 × 〇 × × 1.33 スキル ダメージソース ダメージ種別 武器ダメージ上昇 スキルダメージ ステータス効果 爆薬ダメージ アーマーダメージ HPダメージ カバー外ダメージ Ver エクスプローシブ粘着爆弾 爆発ダメージ × 〇 × 〇 〇 × × 1.33 炎上粘着爆弾 爆発ダメージ × 〇 × × 〇 × × 1.33 炎上ダメージ × 〇 〇 × 〇 × × 1.33 シュラプネルトラップ 爆発ダメージ × 〇 × 〇 〇 × × 1.33 出血ダメージ × × 〇 × 〇 × × 1.33 アサルトタレット 着弾ダメージ × 〇 × × × × × 1.33 インシネレータータレット 着弾ダメージ × 〇 〇 × × × × 1.33 炎上ダメージ × 〇 〇 × 〇 × × 1.33 スナイパータレット 着弾ダメージ × 〇 × × × × × 1.33 アーティレリータレット 爆発ダメージ × 〇 × 〇 〇 × × 1.33 出血ダメージ × 〇 〇 × 〇 × × 1.33 スティンガーハイブ 着弾ダメージ × 〇 × × 〇 × × 1.33 出血ダメージ × 〇 〇 × 〇 × × 1.33 ファイアスターターケミランチャー 爆発ダメージ × ○ ○ × 〇 × × 1.33 炎上ダメージ × ○ ○ × 〇 × × 1.33 オキシダイザーケミランチャー クラウドダメージ × 〇 × × 〇 × 〇 1.33 バースターファイアフライ 爆発ダメージ × 〇 × 〇 〇 × × 1.33 エクスプローシブ追尾マイン 爆発ダメージ × 〇 × 〇 〇 × × 1.33 出血ダメージ × 〇 〇 × 〇 × × 1.33 エアバースト追尾マイン 爆発ダメージ × 〇 〇 × 〇 × × 1.33 炎上ダメージ × 〇 〇 × 〇 × × 1.33 クラスター追尾マイン 爆発ダメージ × 〇 × 〇 〇 × × 1.33 ストライカードローン 着弾ダメージ × 〇 × × × × × 1.33 ボンバルディエドローン 爆発ダメージ × 〇 × 〇 〇 × × 1.33 ディフレクターシールド 反射ダメージ × 〇 × × ? ? ? 1.33 タレント等 ダメージソース ダメージ種別 武器ダメージ上昇 スキルダメージ ステータス効果 爆薬ダメージ アーマーダメージ HPダメージ カバー外ダメージ Ver イグナイテッド(武器タレント) 炎上ダメージ × × 〇 × 〇 × × 1.33 ヘッドハンター(ボディタレント) 追加ダメージ 〇 × × × 〇 〇 × 1.33 トキシックデリバリー(ヴァイルマスク) 継続ダメージ × × 〇 〇 〇 × 〇 1.33 アウトキャストの疫病(ペスティレンス) 累積継続ダメージ 〇 × × × 〇 × 〇 1.33 バイナリートリガー(マーシーレス) 爆発(?)ダメージ 〇 × × × 〇 × × 1.33 ドラゴン・グレア(インペリアルダイナスティ) 炎上ダメージ × × 〇 × 〇 × × 1.33 フルフラッグ(トゥルーパトリオットギアセット) 爆発(?)ダメージ × × × × 〇 × 〇 1.43
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イベント一覧 目次 イベント一覧テンプレ キックボンバー キックボンバージェネレーター ファイアバー 溶岩欠泉 スパイクローラーバー スパイクローラー スパイクローラージェネレーター スパイクローラースイング トゲトラップ テンプレ Name なんとか Properties 概要 必要か 〇〇〇 〇〇〇 〇〇〇 キックボンバー Name なんとか キックボンバージェネレーター Name BombBoundGenerator Properties 概要 必要か IsImmediateStarting ??? ☑ ShootInterval ??? 基本90 ShootSpeed シュートスピード 基本10 備考:BombBoundQuickGeneratorは赤点滅状態の爆弾が出てきます ファイアバー Name FireBarRoot Properties 概要 必要か FireBarNum 画像は4 任意 FireBarSpeed 回転スピード 基本1 溶岩欠泉 Name LavaGeyser Properties 概要 必要か DelayTime 遅延 60/90/180 SearchDistanceDown ??? 基本100 SearchDistanceUp ??? 基本850 WaitTime 湧き出している時間 基本120 スパイクローラーバー Name NeedleBarRoot Properties 概要 必要か BarNum 棒の数 任意 CenterSpace 中心の幅 基本100 RotateSpeed 回転スピード 基本0.5 スパイクローラー Name NeedleRoller Properties 概要 必要か MoveSpeed 移動速度 基本8 備考 NeedleRollerFreeMoveは坂などに抵抗しないスパイクローラー スパイクローラージェネレーター Name NeedleRollerGenerator Properties 概要 必要か GenerateDelay 遅延 60/90/180 GenerateInterval ??? 基本180 MoveAccel ??? 基本1 スパイクローラースイング Name NeedleRollerSwing Properties 概要 必要か DelayRate ??? 基本0 DistanceToGround ??? 基本-1 Length 吊り輪の長さ 基本600 OffsetRotate ??? 基本0 StopTime ターンする際の停止時間 基本4 SwingAngle 180なら一回転 60/90/120/180 SwingCycle ??? 基本120 トゲトラップ Name NeedleTrap Properties 概要 必要か AttackTime トゲが飛び出している時間 基本40 StandbyTime 遅延 60/90/180 WaitTime ??? 基本120 WetType 雨が降っているなら1 任意 NeedleTrap2x4M NeedleTrapTank NeedleTrapWave2x4M NeedleTrapWave4x4M
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天魔の弧城第5の間〜 全ステージ共有情報 ダメージウォール即死 サムライ幽霊 初回攻撃ターン1 反撃化 はやりん(加速雑魚) 初回攻撃ターン1 ダメフォ展開 ステージ1 出現敵一覧 玉藻前 初回攻撃ターン1 反撃化 初回攻撃ターン1or2 反射レーザー被ダメ4940 ステージ2 出現敵一覧 玉藻前 初回攻撃ターン1 反撃化 初回攻撃ターン2 反射レーザー4940 デーヴァダッタ廻 初回攻撃ターン1 反撃化 初回攻撃ターン2 ホーミング1発7410合計29640 初回攻撃ターン3 全敵隕石1体6000 初回攻撃ターン7 即死白爆発 ステージ3 出現敵一覧 バハムート 初回攻撃ターン1 反撃化 吹き飛ばし 初回攻撃ターン1 気弾2670合計10680 初回攻撃ターン5 即死白爆発 ステージ4 出現敵一覧 玉藻前 初回攻撃ターン1 反撃化 初回攻撃ターン1or2 反射レーザー被ダメ4940 ボス 真.夏侯惇 初回攻撃ターン1 反撃化 初回攻撃ターン1 エレメント攻撃被ダメ2000 初回攻撃ターン3 気弾1発3293合計13172 初回攻撃ターン6 即死白爆発 覚醒後 初回攻撃ターン1 反撃化 初回攻撃ターン2 吹き飛ばし被ダメ150 気弾6188合計24752 初回攻撃ターン3 吹き飛ばし被ダメ150 次元斬1体最高14200? 初回攻撃ターン6 即死白爆発 ステージ5 出現敵一覧 バハムート 初回攻撃ターン1 反撃化 初回攻撃ターン1 気弾2670合計10680 初回攻撃ターン5 即死白爆発 ボス 真.夏侯惇 初回攻撃ターン1 反撃化 初回攻撃ターン1 エレメント攻撃2000 初回攻撃ターン3 気弾3293合計13172 初回攻撃ターン4 即死白爆発 覚醒後 初回攻撃ターン1 反撃化 吹き飛ばし200 初回攻撃ターン2 気弾4117合計16468 初回攻撃ターン3 次元斬 最大14200? 初回攻撃ターン6 即死白爆発 ステージ6 出現敵一覧 玉藻前 初回攻撃ターン1 反撃化 初回攻撃ターン2 反射レーザー被ダメ4940 デーヴァダッタ廻 初回攻撃ターン1 反撃化 初回攻撃ターン2 ホーミング1発3318合計13272 初回攻撃ターン3 全敵隕石1体1875 ボス 真.夏侯惇 初回攻撃ターン1 反撃化 初回攻撃ターン1 エレメント攻撃闇属性被ダメ2000 初回攻撃ターン3 気弾1発3443合計13772 初回攻撃ターン6 即死白爆発 覚醒後 初回攻撃ターン1 反撃化 初回攻撃ターン2 気弾1発4117合計20585 初回攻撃ターン3 次元斬最大12200? 初回攻撃ターン6 即死白爆発
https://w.atwiki.jp/f_go/pages/4312.html
+ ダメージカット礼装 No. Rare Name Cost 初期HP 初期ATK MAXHP MAXATK 効果対象 上昇値 最大解放 備考 706 3 幸せとは温い子犬 5 300 0 1500 0 ダメージカット - [18] クエストクリアQP 2018[2018] 779 1 断絶 1 150 0 450 0 30 [50] 298 3 虚影の塵風かき氷 5 300 0 1500 0 100 [200] 弱体耐性 5%[10%] 311 3 ずんがずんが! 5 300 0 1500 0 HP回復量 5%[10%] 389 3 聖者の招待 5 300 0 1500 0 防御力 3%[5%] 426 3 勝者の余裕 5 300 0 1500 0 スター発生率 5%[10%] 1094 3 羊の数え歌 5 300 0 1500 0 宝具威力 5%[10%] 1329 3 フリーズ・フレーム 5 300 0 1500 0 Arts性能 3%[5%] 1401 3 キャメロット・レッスン 5 160 100 800 500 Buster性能 3%[5%] 804 4 坂本探偵事務所 9 320 200 1200 750 Arts性能 8%[10%]宝具威力 10%[15%] 1199 4 探偵ヱドモン~新章突入編~ 9 600 0 2250 0 Quick性能 8%[10%]クリティカル威力 10%[15%] 872 5 レディ・フォクシー 12 750 0 3000 0 毎ターンNP獲得 4%[5%]宝具威力 15%[20%] 169 4 グラスフル・スイートタイム 9 320 200 1200 750 200 [300] 必中状態与ダメージプラス 400[600] 401 4 ルームガーダー 9 600 0 2250 0 300 [400] スター集中度 300%[400%] 563 4 春風遊歩道 9 600 0 2250 0 NP獲得量 15%[20%] 1018 4 家族の肖像 9 600 0 2250 0 HP回復量 15%[20%] 1124 4 想いの配達人 9 600 0 2250 0 登場時スター獲得 10個[12個] 1216 4 トーナメント・スター 9 320 200 1200 750 Arts性能 8%[10%] 1388 4 ラウンズ・オン・アイス 9 600 0 2250 0 弱体無効(1回) 773 5 陽だまりの中で 12 400 250 1600 1000 回避状態(3回) 1109 5 ジュエル・ブライド 12 400 250 1600 1000 ガッツ状態付与(1回・HP1回復) 157 5 三重結界 12 750 0 3000 0 ダメージカット(3回) 1000 [1200]
https://w.atwiki.jp/wiz_online/pages/802.html
ガード時被GPダメージ減少 必要レベル:11以上 必須スキル:盾応急修理Lv1以上 消費スキルポイント:1 使用可能職業:全職業 使用可能武具:全武具 1.効果 ガード時に受けるGPへのダメージを減少させる。 2.評価 3.使い方 4.スキル振り 5.その他 スキルLv 必要Lv 減少 累積減少 備考 1 11 1% 1% - 2 16 1% 2% - 3 21 1% 3% - 4 27 1% 4% - 5 31 % % - 6 36 % % - 7 41 % % - 最新の10件を表示しています。コメントページを参照 おっとほんとだ。盾のGPが伸びればダメージ3/2カットはめちゃくちゃ強いとは思う ……が、このスキルで7SP使ってまで10%上乗せする意味があるかどうかは…… - 名無しさん 2013-04-03 12 57 58 空いてるソケットにGP被ダメ入れたほうがマシなレヴェル・・ - 名無しさん 2013-04-03 17 34 49 ジェム無視してもセンチネルの方がはるかに優先だろこれ……コスト同じで効果3倍ってお前。GP回復速度向上とかでよかったんじゃないの - 名無しさん 2013-04-03 17 42 00 1%かよ・・・せめてLV1で10%、その後2%か3%ずつあがるとかでいいじゃないのよ、少なくとも上級職なんだからさ - 名無しさん 2013-04-03 18 48 28 もしこれが30%だったとしてセンチネル+ジェムスロット4×6+職業特性3だとしたら87%軽減 ジェムスロットが理論値の6×6だと99%軽減 仕様的にゲームバランス崩壊するのでこのスキルの数字を上げれない - 名無しさん 2013-04-04 01 14 40 ↑それを夢見てなかったとは口が裂けても言えない - 名無しさん 2013-04-04 03 24 42 元からゲームバランス崩壊してるじゃんコノゲーム。しかし下位職スキルのセンチネルの方が優秀とかってどーなのよ - 名無しさん 2013-04-05 13 40 59 一応センチネルLORにもあるけどなあ。それにしても、効果が被って下位互換のこの能力はなあ……パッシブって強みも、センチネルも余裕で常時かけてられるし。FIGと同じGP回復量増加にするか。LOR用のGP回復速度アップにするべきだろこりゃ。特にGP回復速度アップなら一気に強くなれるぞ - 名無しさん 2013-04-08 15 54 31 確かにセンチも常時使用可能だから実質パッシブみたいなもんだしな。GP回復速度アップはありだな。そうすると盾応急とセットの運用が可能だ - 名無しさん 2013-04-09 12 21 23 これ覚えるくらいならジェム詰めて他のスキル覚えたほうがいい - 名無しさん 2013-06-17 02 38 47 名前
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各種知識 ここでは各種計算方法を記載しています。 HPについて 攻撃力について 戦闘時バフについて クリティカルについて ダメージ計算について 継続ダメージについて スキル優先度について 挑発の優先度について ドライバーのHPについて 以下は、ドライバーの詳細画面に表示されるHPである。 このドライバーHPは、(キャラの素HP+好感度攻撃力+コアHP)×(キャラ装備倍率+コア倍率)で決定される。 以下はスカディのLv90時のHPである。 スカディがHPコア実数+3750、HPコア割合75%を装備していた場合の計算式は以下となる。 (4306+119+3750)×(1.1+0.75)=15123.75 このため、スカディの理論上の最大素HPは15123と表示されることになる。 ※なお、ステータス画面では小数点切り捨て表示となるが、実際には小数点含めてダメージ計算されていると思われる。 ドライバーの攻撃力について 以下は、ドライバーの詳細画面に表示される攻撃力である。 このドライバー攻撃力は、(キャラの素攻撃力+好感度攻撃力+コア攻撃力)×(キャラ装備倍率+コア倍率)で決定される。 以下はスカディのLv90時の素攻撃力である。 スカディが攻撃コア実数+1125、攻撃コア割合75%を装備していた場合の計算式は以下となる。 (1164+0+1125)×(1.2+0.75)=4463.55 このため、スカディの理論上の最大素攻撃力は4463と表示されることになる。 ※なお、ステータス画面では小数点切り捨て表示となるが、実際には小数点含めてダメージ計算されていると思われる。 戦闘中バフについて ドライバー自身のスキルや支援のスキルによって、攻撃力にはバフをかけることが出来る。 以下は左が配置画面でのスカディの攻撃力、真ん中が戦闘開始直後、右が通常攻撃直前の値である。 ①配置画面ではスカディの素攻撃力1396が確認できる。 ②戦闘開始直後はスカディのスキルで攻撃力が40%低下するため、攻撃力は1396×0.6=837.6となる。 ③通常攻撃前にスカディは攻撃力が45%増加する。 ④837.6の45%増加は1214.52だが、実際の攻撃力は1465である。 ⑤このことから、戦闘時のバフは加算関係であることがわかる。 ⑥つまりバフの計算としては(-40%+45%)=+5%となり、通常攻撃前にかかるバフは+5%である。 ⑦素攻撃力1396×1.05=1465.8となる。 戦闘中バフの上限 戦闘中バフは素攻撃力の3倍の値まで(攻撃バフ200%)が上限となる。 (これは自己バフも含む) 以下は、ドロシー、フランカー、ティナ、彩花によるバフをかけた直後の値である。 攻撃力が素攻撃力1396の3倍の値である4188で止まっているのがわかる。 ことのことから、例えばスキル10暁夢の場合を考えるとすると、攻撃直前に自己バフのみで140%攻撃力が増加するため、 支援で攻撃バフを付与するのは60%あれば十分ということがわかる。 クリティカル 会心率に応じてクリティカルが発生する。 クリティカルが発生するのは以下である。 通常攻撃 固定ダメージ以外のダメージスキル 回復 持続回復 継続ダメージ クリティカルダメージ倍率の上限 クリティカルダメージ倍率は1000%が上限である 攻撃バフ200%上限は比較的達成しやすく、 そのため、レイドなどで最大ダメージを出そうと思うなら、最終的にどれだけクリティカルダメージ倍率を盛れるかがカギになってくる。 ダメージ計算 基本的に、戦闘時のドライバーの詳細画面に表示される攻撃力がそのままダメージとなる。 ただしダメージを増減させる要素として、以下がある。 装甲値 機動力による回避 会心ダメージ ダメージ軽減 仮に装甲0、ダメージ軽減率0、機動力0の敵に攻撃をした場合、額面通り4188のダメージを与えることができる。 それら要素を含めたダメージ計算式は以下になる。 通常時 (攻撃力×(1+クリティカルダメージ×0))×(1-装甲値)×(1-(0.3×ダメージ軽減率))×(1-基礎ダメージ回避率) クリティカル時 (攻撃力×(1+クリティカルダメージ×1))×(1-装甲値)×(1-(0.3×ダメージ軽減率))×(1-基礎ダメージ回避率) 例:攻撃力1000のドライバーが、装甲10%、ダメ軽減10%の相手にクリティカルが発生せず、相手の基礎回避が発生した場合のダメージ (1000×(1+0.6×0))×(1-0.1)×(1-(0.3×0.1))×(1-0.35)=567.45 継続ダメージ 継続ダメージは装甲でカット可能 継続ダメージは機動力で軽減可能 継続ダメージはダメ軽減で軽減可能 継続ダメージの計算はダメージを与える時点でのキャラの攻撃力。彩花などでターン毎に攻撃力が変動すると継続ダメージも変動する 継続ダメージを与えたキャラが途中で死んだ場合、継続ダメージはキャラの素攻撃力を基に計算される 継続ダメージはクリティカルする └ただしクリティカルが発生しても白文字である スキル優先度 スキルの発生タイミングの以下については優先順位がある。 通常攻撃を受ける前~ 通常攻撃前~ 通常攻撃を受けた後~ 通常攻撃後~ 戦闘時、スキルの発動順は以下となる。 ①攻撃側の通常攻撃前~が発動し、防御側の通常攻撃を受ける前~が発動する。 例:心紙のディスペル発動後、フロービラの通常攻撃を受ける前のスキルで装甲が上昇する。 つまりフロービラの装甲はディスペル出来ない。 ②防御側の通常攻撃を受けた後~が発動し、攻撃側の通常攻撃後~が発動する。 例:リリスの反撃が発動後、スカディの通常攻撃後スキルである固定ダメが発生する。 正確な順番としては1.スカディの通常攻撃が発動。2.リリスの反撃が発動。3.スカディの固定値スキルが発動となる。 挑発の優先度 挑発を持つドライバーが同時にいた場合、アタッカーは前方かつ手前のドライバーを狙う。 下の画像で1番弱水が動いた場合、弱水とギンとナスチャが挑発を持っていることになる。 相手のターンで3番の心紙が狙うのは、心紙の前方でかつ手前であるギンを狙う。 (なお、挑発は光学迷彩より優先されるためライパニーの光学迷彩は無効である) 挑発を持つドライバーが同時にいた場合で、アタッカーの前方に挑発ドライバーがいない場合は、1つ上の列を優先して攻撃する。 下の画像で1番弱水が動いた場合、弱水とギンとナスチャが挑発を持っていることになる。 相手のターンで3番の心紙が狙うのは、心紙の1つ上の列でかつ手前であるギンを狙う。
https://w.atwiki.jp/2ndsrwog/pages/154.html
ダメージ量 ダメージ=(基本攻撃力-基本防御力)× 防御側のいる地形の地形効果 × 特殊な能力による効果(アタッカー・リベンジ等) 基本攻撃力=(格闘or射撃+気力)/200*武器攻撃力*武器の地形適応補正 基本防御力=(防御+気力)/200*装甲値*ユニットの地形適応補正 ※今回の最大ダメージは99999を突破する。クリティカルが発生した場合は最終ダメージ量×1.25 クリティカル率 クリティカル発生率=攻撃側のパイロット技量 - 防御側のパイロット技量 + 武器のクリティカル率 + 特殊技能修正 総合地形適応(命中・回避・防御) ユニット、パイロットの地形適応を「S=4、A=3、B=2、C=1、D=0」として、ユニットとパイロットの地形適応を合計した数字 基本的に自分が今いる場所の地形適応が関係する。今作は接近戦属性は存在せず、ビームソード等の接近する武器でも自分のいる地形を元に計算される。 パイロット ユニット 合計 修正値 S(4) + S(4) = S(8) 1.1 S(4) + A(3) = S(7) 1.1 A(3) + S(4) = S(7) 1.1 A(3) + A(3) = A(6) 1.0 S(4) + B(2) = A(6) 1.0 B(2) + S(4) = A(6) 1.0 S(4) + C(1) = B(5) 0.9 C(1) + S(4) = B(5) 0.9 B(2) + A(3) = B(5) 0.9 A(3) + B(2) = B(5) 0.9 D(0) + S(4) = B(4) 0.9 S(4) + D(0) = B(4) 0.9 C(1) + A(3) = B(4) 0.9 A(3) + C(1) = B(4) 0.9 B(2) + B(2) = B(4) 0.9 A(3) + D(0) = C(3) 0.8 D(0) + A(3) = C(3) 0.8 B(2) + C(1) = C(3) 0.8 C(1) + B(2) = C(3) 0.8 B(2) + D(0) = C(2) 0.8 D(0) + B(2) = C(2) 0.8 C(1) + C(1) = C(2) 0.8 C(1) + D(0) = D(1) 0.4 D(0) + C(1) = D(1) 0.4 D(0) + D(0) = D(0) 0.4 武器地形適応(武器攻撃力) 全て標的がいる場所の地形適応で計算される。 地形適応 修正値 S 1.1 A 1.0 B 0.9 C 0.8 D 0.4 マキシマム・ブレイク 発動条件:攻撃ツインのメインに統率スキルがある 援護ツインが攻撃ツインに隣接しており、未行動である 参加ユニット全員が使用可能なF武器を持っている(射程は無視) 参加ユニット全員の気力140以上 援護ツインに援護攻撃スキルは不要。援護攻撃補正はかからないので、連係攻撃は無効。 援護攻撃同様、援護ツイン側の熱血・魂は無効(クリティカルはするので闘志は有効) サブ→メインの攻撃補正はかかるので、各サブに集束攻撃は有効
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養鶏場の21カラス、122ダメージ*2で丁度ぴったりくらいでした。HP240前後だと思います -- (名無しさん) 2012-12-21 20 18 06 養鶏場のカラス(木)Lv.20に対し、ようせいLv.41(風)。1回目成功でHP195ダメージ41、2回目成功でHP195満タン。HP240位で満タンになる印象でした。卵3個をプレゼントされました。 -- (名無しさん) 2013-07-04 17 50 09